
Inscripción: $3,200.00
Costo por Módulo: $2,400.00
El diplomado consta de 6 módulos.
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1. Estudiantes y/o egresados de Pedagogía, Ciencias de la educación, Intervención educativa, Educación e innovación pedagógica, Tecnología Educativa, Tecnología de la Información, Procesos Educativos, Psicopedagogía, Psicología Educativa y disciplinas afines a la educación.
2. Profesionistas que tienen alguna actividad relacionada con instituciones educativas en los diferentes niveles, y modalidades educativas.
3. Tecnólogos, en Software, trabajadores sociales, áreas de educación en salud.
4. Funcionarios de gobierno que tienen alguna actividad relacionada con el sector educativo.
5. Directivos y/o administrativos de instituciones públicas o privadas.
Módulos
Objetivos
1.- Gamificación en el ambiente E-Learning.
Conocer el sustento teórico y práctico de la Gamificación en el ambiente E-Learning, para la metodología activa en Entornos Virtuales de Aprendizaje en el desarrollo de competencias digitales docentes.
2.- Estrategias Didácticas en Gamificación.
Analizar las diversas estrategias didácticas en Gamificación para el proceso de enseñanza, aprendizaje y evaluación en el aula virtual interactivo.
3.- Tipos de motivación y aprendizajes para Gamificar.
Aplicar los tipos de motivación y aprendizajes para el diseño de estrategias de gamificación en entornos que sean divertidos y competitivos, logrando los fines educativos del programa de estudios.
4.- Aplicaciones para Gamificar el aprendizaje.
Exponer las diversas aplicaciones que se tienen para la Gamificación acorde a los contenidos que se deseen enseñar, para el fomento de la eficiencia y eficacia de actividades autónomas de Aprendizaje.
5.- Aspectos y categorías para gamificar.
Diseñar la planeación didáctica que se incorporé los aspectos y categorias para gamificar de acuerdo a los objetivos de aprendizaje e innovación educativa.
6.- Estudios de Caso que promueven la Gamificación.
Investigar los estudios de casos que permita la identificación de carácterísticas de los docentes y estudiantes que han utilizado la gamificación como experiencias de aprendizajes, para que se transfiera en la práctica profesional y laboral en beneficio de los estilos de aprendizajes de los estudiantes.
1. Copia de la Clave Única de Registro de Población (CURP). Aplica solo para México.
2. Copia de la constancia de último grado de estudios que pueden ser uno de los siguientes documentos: certificado de estudio, carta de pasante, titulo, grado académico o cédula profesional.
4 meses y medio. El Diplomado está integrado en 6 módulos, con un total de 160 horas, distribuidas
en 120 horas en actividades académicas en la plataforma Moodle (clases a distancia, lecturas, tareas, foros) y 40 horas de trabajo final del Diplomado.
Inscripción en línea:
Para su proceso de inscripción, es necesario llenar el siguiente formato en línea:
Inscripción
Una vez completado su formato, un Ejecutivo/a de Admisiones CIDES se contactará con usted para continuar con su proceso de inscripción.
Los egresados del Diplomado en Gamificación (DGF) del Centro de Investigación para el Desarrollo Sustentable, A.C. (CIDES), obtendrán las siguientes competencias profesionales:
1. Conoce el sustento teórico y práctico de la Gamificación en el ambiente E-Learning, para la metodología activa en Entornos Virtuales de Aprendizaje en el desarrollo competencias digitales docentes.
2. Analiza las diversas estrategias didácticas en Gamificación para el proceso de enseñanza, aprendizaje y evaluación en el aula virtual interactivo.
3. Aplica los tipos de motivación y aprendizajes para el diseño de estrategias de gamificación en entornos que sean divertidos y competitivos, logrando los fines educativos del programa de estudios.
4. Expone las diversas aplicaciones que se tienen para la Gamificación acorde a los contenidos que se deseen enseñar, para el fomento de la eficiencia y eficacia de actividades autónomas de Aprendizaje.
5. Diseña la planeación didáctica que se incorporé los aspectos y categorias para gamificar de acuerdo a los objetivos de aprendizaje e innovación educativa.
6. Investiga los estudios de casos que permita la identificación de carácterísticas de los docentes y estudiantes que han utilizado la gamificación como experiencias de aprendizajes, para que se transfiera en la práctica profesional y laboral en beneficio de los estilos de aprendizajes de los estudiantes.
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